Nintendo kembali memburu proyek emulator dengan serangkauan tindakan legal besar-besaran. Pertama, Yuzu, emulator Nintendo Switch paling populer, ditutup paksa lewat settlement 2,4 juta dolar pada awal 2024. Kemudian, Ryujinx menyusul dengan shutdown mendadak September 2024 setelah developer utama dihubungi langsung. Bahkan emulator console jadul dan proyek fan translation pun kena serangan DMCA.
Oleh sebab itu, tindakan agresif ini memantik pertanyaan lama: apakah emulasi itu pembajakan yang harus diberantas, atau justru satu-satunya cara melestarikan game yang tidak lagi dijual resmi?
Kenapa Nintendo Bertindak Keras
Pertama-tama, Nintendo punya alasan bisnis yang jelas. Switch masih dijual aktif, sementara emulator seperti Yuzu memungkinkan orang main game Switch di PC tanpa beli console. Lebih lagi, beberapa game bahkan jalan lebih mulus di emulator dengan resolusi 4K dan framerate tinggi. Sebagai contoh, Tears of the Kingdom bocor seminggu sebelum rilis resmi dan langsung dimainkan ribuan orang lewat emulator. Jadi dari sudut pandang Nintendo, ini pencurian.
Di sisi lain, argumen legal mereka juga kuat. Pada dasarnya, emulator butuh decrypt firmware dan cryptographic keys dari console asli. Karena itu, proses decrypt ini yang melanggar DMCA (Digital Millennium Copyright Act) di AS. Akibatnya, Yuzu kalah karena distribusi decryption tools, bukan karena emulatornya sendiri. Dengan kata lain, Nintendo tidak perlu buktikan emulator dipakai untuk bajakan. Cukup buktikan ada circumvention terhadap proteksi teknis.
Selain itu, enforcement ini bukan soal hukum semata. Sebenarnya, Nintendo ingin jaga ekosistem tertutup mereka. Misalnya, kalau Switch bisa diemulasi dengan gampang, kenapa orang beli hardware? Atau kenapa beli game di eShop kalau bisa dump cartridge dan main di PC? Pada akhirnya, model bisnis Nintendo bergantung pada kontrol penuh.
Sisi Preservasi yang Dilupakan
Namun, ada sisi lain. Faktanya, puluhan ribu game lawas tidak bisa dibeli lagi secara legal. Bahkan Nintendo sendiri cuma jual sebagian kecil katalog klasik mereka lewat Switch Online. Jadi kalau mau main game Game Boy Advance, GameCube, atau DS era 2000-an? Sebagian besar tidak tersedia resmi. Akibatnya, pilihan cuma dua: beli cartridge bekas dengan harga selangit di eBay (uangnya masuk kolektor, bukan Nintendo), atau pakai emulator.
Lebih dari itu, ini bukan cuma soal nostalgia. Sebaliknya, ini soal preservasi budaya. Memang, game adalah artefak budaya pop seperti film dan musik. Namun berbeda dengan film yang bisa direstorasi dan musik yang bisa diremaster, game bergantung pada hardware spesifik. Dengan demikian, kalau hardware mati dan tidak ada cara legal main game itu lagi, game tersebut hilang selamanya.
Sebagai bukti, Video Game History Foundation merilis laporan 2023 yang mencengangkan:
87% game klasik yang dirilis sebelum 2010 tidak tersedia secara komersial dalam bentuk apapun. Tidak dijual digital, tidak ada rilis ulang, tidak ada di subscription service.
Artinya, kalau kamu mau main game-game itu secara legal, jawabannya sederhana: tidak bisa. Oleh karena itu, emulator jadi gray area yang memungkinkan generasi baru mengalami sejarah game.
Lebih jauh lagi, dampaknya terasa di negara berkembang seperti Indonesia. Misalnya, hardware Nintendo official mahal karena pajak impor. Switch OLED tembus 5-6 juta, belum game yang 800 ribu per judul. Jadi buat banyak orang, emulator jadi satu-satunya akses ke game Nintendo. Dengan kata lain, menutup emulator sama dengan menutup akses budaya pop untuk jutaan orang di luar pasar utama.
Jalan Tengah yang Tidak Diambil
Padahal, ada solusi. Sebagai contoh, Nintendo bisa adopsi model Disney. Memang, Disney agresif lindungi IP mereka, tapi mereka juga jual ulang katalog klasik lewat Disney+ dengan harga terjangkau. Cukup bayar subscription bulanan, akses ke hampir semua film Disney. Jadi model ini tidak menutup akses, cuma monetisasi dengan wajar.
Sebagai ilustrasi, bayangkan kalau Nintendo bikin “Nintendo Vault” subscription. Bayar 100 ribu per bulan, akses ke ribuan game dari NES sampai 3DS, jalan di PC dan mobile lewat emulator resmi. Dengan begitu, mereka dapat uang, gamer dapat akses legal, preservasi terjaga. Sayangnya, Nintendo memilih tidak melakukan ini. Sebaliknya, Switch Online cuma kasih secuil game NES dan SNES, itupun rotasi terbatas.
Selain itu, ada alternatif lain: lepas game lawas yang tidak lagi dijual ke domain publik atau beri izin eksplisit untuk emulasi non-komersial. Misalnya, kalau Nintendo tidak mau jual game GBA tahun 2001, kenapa harus larang orang main lewat emulator gratis? Namun pendekatan ini butuh perusahaan rela lepas kontrol. Sayangnya, Nintendo belum siap.
Dampak Nyata Takedown
Akibatnya, dampak takedown Yuzu dan Ryujinx terasa langsung. Pertama, ribuan jam kerja developer hilang. Kedua, komunitas modding Switch kehilangan tools. Ketiga, proyek fan translation game Jepang yang tidak pernah rilis Inggris terhenti. Selain itu, peneliti game preservation kehilangan platform untuk studi. Bahkan orang dengan disabilitas yang bergantung pada fitur aksesibilitas tambahan emulator (remap kontrol, slow motion, save state) kehilangan akses.
Meski begitu, beberapa minggu setelah Yuzu ditutup, fork dan clone bermunculan. Sebagai contoh, Suyu, Sudachi, dan lusinan proyek GitHub dengan nama samaran muncul. Akan tetapi, tanpa developer inti dan tanpa platform diskusi publik (Discord dan Reddit dibersihkan), pengembangan jadi terpecah dan lambat. Akibatnya, kualitas turun, risiko malware naik. Dengan kata lain, takedown legal tidak membunuh emulasi, cuma bikin ekosistemnya lebih gelap dan berbahaya.
Oleh karena itu, Nintendo menang di pengadilan, tapi kalah di court of public opinion. Bahkan survey komunitas game Reddit dan Twitter menunjukkan mayoritas gamer, bahkan yang beli game legal, tidak setuju dengan takedown agresif. Lebih dari itu, sentimen ini penting karena membentuk regulasi masa depan.
Masa Depan Masih Abu-Abu
Pada kenyataannya, debat ini tidak akan selesai cepat. Pasalnya, hukum IP diciptakan era analog, tidak dirancang untuk media digital yang bergantung hardware. Oleh sebab itu, butuh reformasi legal yang kasih ruang untuk preservasi non-komersial tanpa bunuh insentif bisnis publisher.
Meski begitu, beberapa negara mulai bergerak. Sebagai contoh, Uni Eropa diskusikan “right to repair” yang bisa diperluas ke “right to preserve” media digital. Sementara itu, Library of Congress AS mengecualikan emulasi untuk tujuan preservasi akademis, tapi cuma untuk institusi, bukan individu. Sebaliknya, Jepang malah lebih ketat, melarang download ROM bahkan untuk game yang tidak dijual.
Pada akhirnya, kita застряли di limbo legal. Di satu sisi, emulator sendiri legal (Sony vs Connectix 2000, Sony vs Bleem 2001 membuktikan ini). Namun di sisi lain, cara orang pakai emulator dan dapat ROM sering tidak legal. Jadi Nintendo exploit abu-abu ini untuk takedown proyek emulasi lewat ancaman legal meski emulator itu sendiri tidak melanggar hukum.
Oleh karena itu, gamer Indonesia perlu sadar: setiap kali emulator besar ditutup, akses kita ke sejarah game menyempit. Faktanya, kita bukan pasar prioritas Nintendo. Dengan demikian, kalau suatu hari mau kenalkan anak ke game klasik yang membentuk industri ini, pilihan legal mungkin sudah tidak ada. Pada akhirnya, pertanyaannya sederhana: siapa yang berhak tentukan akses terhadap budaya digital kita?
Video Terkait:

