Menilai Difficulty Game dalam Review: Di Setting Mana Reviewer Seharusnya Main?

Ketika reviewer duduk untuk menilai sebuah game, salah satu keputusan pertama yang harus diambil adalah memilih tingkat kesulitan. Keputusan ini sepertinya sepele, tapi sebenarnya bisa mengubah keseluruhan pengalaman dan pada akhirnya skor yang diberikan. Game seperti The Last of Us terasa seperti film aksi di Easy tapi jadi survival mencekam di Grounded. Devil May Cry 5 dirancang untuk dimainkan di Dante Must Die, bukan Human. Jadi pertanyaannya: di mana seharusnya reviewer main, dan bagaimana cara menilai game yang menawarkan pengalaman berbeda di tiap difficulty?

Dilema Transparency: Apa yang Sebenarnya Dimainkan Reviewer

Sebagian besar review game tidak menyebutkan difficulty setting yang dipakai. Pembaca melihat skor 8/10 tanpa tahu apakah reviewer main di Easy karena tenggat pendek atau menghabiskan puluhan jam di Hardest untuk merasakan balance sesungguhnya. Ketika IGN memberi Cuphead skor tinggi setelah video gameplay kontroversial mereka di tutorial, banyak yang mempertanyakan apakah reviewer benar-benar mengalami kesulitan yang jadi inti dari game tersebut.

Masalahnya adalah tenggat review biasanya ketat. Kalau game AAA harus direview dalam seminggu dan punya kampanye 30 jam, reviewer sering terpaksa pilih Normal atau Easy supaya bisa selesai tepat waktu. Artinya aspek penting dari game seperti kecerdasan AI musuh di Hard, strategi resource management di Survival, atau combo skill ceiling di highest difficulty tidak pernah dilihat sama sekali.

“Kami main di Normal kecuali game secara eksplisit merekomendasikan difficulty lain. Kalau ada waktu, kami coba difficulty lebih tinggi sebelum publikasi, tapi deadline sering tidak memungkinkan.” — Editor review dari outlet besar (anonim)

Solusinya sebenarnya sederhana: reviewer harus transparan. Tulis di review bahwa kamu main di Easy karena fokus ke cerita, atau main di Hard karena combat adalah jantung dari game. Biarkan pembaca menilai sendiri apakah pengalamanmu relevan dengan cara mereka akan main.

Game yang Dirancang untuk Satu Difficulty

Tidak semua game memperlakukan difficulty sebagai slider netral. Beberapa game dibangun dari awal untuk satu tingkat kesulitan tertentu, dan opsi lain cuma tempelan untuk aksesibilitas atau frustasi.

Souls games terkenal tidak punya difficulty slider karena Miyazaki percaya satu tingkat challenge adalah bagian dari artistic vision. Ketika Sekiro keluar tanpa Easy mode, perdebatan meledak: apakah reviewer harus menilai game berdasarkan visi developer atau aksesibilitas untuk pemain luas? Celeste sebaliknya, punya Assist Mode yang bisa matikan death dan bikin karakter invincible, tapi developer bilang “true experience” tetap di default.

Kalau reviewer main Doom Eternal di Easy, mereka tidak akan pernah merasakan resource loop yang memaksa kamu pakai chainsaw untuk ammo, flame belch untuk armor, dan glory kill untuk health. Di Easy, kamu bisa main seperti Call of Duty biasa. Review yang kasih skor rendah karena “repetitive combat” di Easy sebenarnya melewatkan inti dari game design.

Cara menilai yang adil adalah mengenali ketika game punya “intended difficulty” dan usahakan main di situ, atau setidaknya akui kalau kamu tidak. Kalau game susah sampai frustasi, itu informasi penting untuk pembaca, tapi pisahkan apakah itu desain buruk atau memang target audience beda.

Adaptive Difficulty dan AI Director

Beberapa game modern tidak lagi memakai difficulty manual, tapi sistem adaptif yang mengubah tantangan secara diam-diam berdasarkan performa pemain. Resident Evil 4 punya sistem yang mengurangi jumlah musuh dan damage kalau kamu sering mati. Left 4 Dead menggunakan AI Director yang mengatur spawn enemy dan item berdasarkan kondisi tim.

Reviewer sering tidak tahu sistem ini aktif karena bekerja di belakang layar. Mereka main dengan mulus dan kasih skor tinggi untuk “perfectly balanced difficulty,” padahal game sedang memberikan bantuan tanpa disadari. Atau sebaliknya, reviewer yang jago game akan menghadapi versi lebih sulit tanpa sadar dan komplain game terlalu punishing untuk pemain biasa.

Transparansi developer juga jadi masalah. Resident Evil 5 punya sistem yang sama tapi tidak pernah dijelaskan sampai bertahun-tahun kemudian. Kalau reviewer tidak tahu game sedang menyesuaikan kesulitan, bagaimana mereka bisa menilai secara akil apakah balance-nya bagus atau cuma ilusi?

Cara Membaca Review dengan Konteks Difficulty

Sebagai pembaca, ada beberapa hal yang bisa kamu lakukan supaya tidak terjebak oleh review yang tidak cocok dengan gaya mainmu:

Pertama, cari informasi difficulty yang dipakai reviewer. Kalau tidak disebutkan, cek video gameplay atau tanya di kolom komentar. Kalau reviewer main di Easy sedangkan kamu berencana main di Hard, skor dan pengalaman mereka mungkin tidak relevan.

Kedua, baca beberapa review dari sumber berbeda. Outlet yang fokus ke hardcore gamer seperti Digital Foundry atau Giant Bomb cenderung main di difficulty lebih tinggi dibanding outlet mainstream. Bandingkan keduanya untuk gambaran lebih lengkap.

Ketiga, cari komunitas pemain yang sudah tamat. Reddit, Discord, dan forum game biasanya punya thread khusus soal difficulty recommendation. Kalau mayoritas pemain bilang “Normal too easy, Hard too cheap, play on Hard anyway,” itu info berharga yang jarang ada di review.

Keempat, jangan anggap difficulty sebagai ukuran skill. Easy bukan untuk pemain “buruk” dan Hard bukan untuk pemain “bagus.” Kadang kamu cuma mau santai dan nikmati cerita tanpa harus retry boss 20 kali, dan itu sah-sah aja.


Pada akhirnya, menilai difficulty game dalam review adalah soal kejujuran dan konteks. Reviewer tidak harus main di difficulty tertinggi untuk kasih penilaian adil, tapi mereka harus transparan tentang pilihan mereka dan bagaimana itu memengaruhi pengalaman. Game dengan difficulty options yang beragam menawarkan pengalaman berbeda untuk pemain berbeda, dan review terbaik mengakui itu alih-alih berpura-pura ada satu pengalaman “benar.”

Jadi lain kali kamu baca review dan bertanya “kok pengalamanku beda?”, mungkin jawaban sederhananya adalah: kalian main di difficulty yang berbeda.